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【全球聚看點】《三體》動畫熱播 B站受益幾何?

《三體》動畫熱播 B站受益幾何?

本報記者 郭夢儀 北京報道


(資料圖片僅供參考)

作為嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)(以下簡稱“B站”,09626.HK)今年備受矚目的動畫項目,《三體》動畫自12月10日上線后引起了各方熱烈的討論。截止到12月15日,動畫播放量已達到1.4億次,追番人數(shù)達到634.3萬人。

《三體》動畫改編自作家劉慈欣的系列同名長篇科幻小說,由B站主要出品制作,三體宇宙聯(lián)合出品,藝畫開天聯(lián)合出品承制。不過播出后,股市對于《三體》的推出并不買賬。從12月12日到15日,B站股價從197.1港元/股跌至183.2港元/股,跌幅7%;而和三體宇宙緊密相關(guān)的游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ)也從9.59元/股跌至8.62元/股,跌幅達10.11%。

無論是游戲、電視劇還是動畫,《三體》的難產(chǎn)有目共睹。其實自2010年開始,就有人傳出《三體》改編電影的消息,那一年,《三體3:死神永生》單行本發(fā)行,《三體》系列人氣高升。但是實際上,這十年來,除了喜馬拉雅的有聲劇全部完結(jié)以外,《三體》的影像化改編一直在路上,至今還沒有一部完整的影視作品呈現(xiàn)。從這個角度來說,《三體》動畫在推出的那一刻開始,已經(jīng)實現(xiàn)了基本的成功。一位不愿具名的動畫制作人士在接受《中國經(jīng)營報》記者采訪時表示:“但按照現(xiàn)在觀眾的反應(yīng)來看,它要想像《流浪地球》一樣實現(xiàn)口碑和市場的雙豐收還有一定挑戰(zhàn),同時B站也難以單靠這一部動畫就能扭虧。”

盛名之下的《三體》高預(yù)期

《流浪地球》成為了中國科幻電影歷史上的一座里程碑,但劉慈欣最大的IP《三體》卻成為了影視化的“噩夢”?!度w》動漫的熱播,當(dāng)天#三體#等動畫相關(guān)話題登上各大社交媒體平臺的熱搜,引發(fā)了全網(wǎng)熱議。截止到12月15日,《三體》動畫版的豆瓣評分僅為7.0分。而從前期籌備到制作定檔花費了近5年時間的動漫,其熱播也引來不少爭議,口碑呈現(xiàn)兩極分化狀態(tài),從情節(jié)、人物設(shè)定到具體呈現(xiàn)方式均有批評的聲音。

首當(dāng)其沖的就是關(guān)于動畫制作技術(shù)的批評?!敖_€不如游戲”“雖然宣傳高調(diào)但是不好看”“基調(diào)灰暗不好看”“人物動作不流暢”等相關(guān)的建模話題,是該微博話題下觀眾的普遍觀感。

“最開始角色出場時,一個胖子、一個瘦子,出場就并不驚艷。中間喝咖啡的樣子太假。另外畫面還出現(xiàn)了四個手關(guān)節(jié)的手指,作為原著黨,感覺有些人物的情感有點做作。”看過原著的彭宇表示,動畫《三體》給他的落差有點大。

一位不愿具名的建模師告訴記者,按照觀看的感覺來說,《三體》動畫打分可以到六七分,人物出現(xiàn)的卡頓問題可能源于技術(shù)問題?!叭宋飫幼髁鲿车膭赢嬕话闶褂玫氖钦嫒藙討B(tài)捕捉的,這個不像是真人捕捉的,即便用真人捕捉的話技術(shù)也不太好。但在動漫領(lǐng)域已經(jīng)算不錯的了??赡艽蠹覍Α度w》動畫期待比較高,所以沒法接受?!?/p>

其介紹,真人動作捕捉技術(shù)通過在真人的身上做一些標(biāo)記點,然后通過標(biāo)記點的反射在攝像機當(dāng)中的真人運動軌跡來進行捕捉,出現(xiàn)了成像信息,最終借助計算機原理在虛擬三維空間當(dāng)中搭建虛擬模型,最終就形成了虛擬角色,3D動畫以及3D影視就出現(xiàn)了。

目前真人捕捉最高點位可以達到108點,不僅能捕捉到真人的肢體動作,甚至能捕捉到真人的表情。捕捉之后,再通過電腦進行微調(diào)。點位越多的真人捕捉機器,畫面人體的動作就越標(biāo)準(zhǔn),但是成本也就越高。

上述動畫制作人士表示,目前國內(nèi)動畫領(lǐng)域主要是以平臺為主導(dǎo)?!氨热纭度w》動畫,就是以B站為出品方,藝畫開天為聯(lián)合出品方。動漫行業(yè)非常燒錢,制作是按畫面中的秒為單位收費,平臺的資金雄厚。哪怕是大學(xué)生畢業(yè)創(chuàng)作的基本動漫,1秒也是幾千元,更不用說《三體》這樣的動漫。另一方面,平臺有播出渠道,這是非常關(guān)鍵的。但同時,由于是平臺方主導(dǎo),的確也會導(dǎo)致制作時間不夠、作品質(zhì)量不高的情況。”

在國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè),資本的作用非常明顯。尤其是樂視視頻、騰訊、B站這種互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)正在其中加速整合資源,讓動漫產(chǎn)業(yè)的IP迅速孵化,并且迅速商業(yè)化,IP孵化和商業(yè)化在互聯(lián)網(wǎng)和資本的作用下都得到了很大程度的加速。而反觀日本動漫的產(chǎn)業(yè)化路徑,前前后后從醞釀到成熟足足走過了接近半個世紀(jì)的時間?!澳壳皣鴥?nèi)動漫還在從初期階段向中期階段過渡,而且不少優(yōu)秀的動漫團隊以動漫電影為主。”

《三體》動畫能否助B站扭虧?

雖然動畫版《三體》褒貶不一,但動漫制作人士表示,由于原著小說已經(jīng)“破圈”,且在國內(nèi)外都有一定的影響力,粉絲數(shù)量龐大,只要相關(guān)影視作品推出,就已經(jīng)實現(xiàn)了基本的成功。“如果觀眾喜歡是錦上添花,就是賺多賺少的問題?!?/p>

目前,《三體》動畫已經(jīng)吸引了長安汽車、惠普筆記本、ROKID、南孚等多家廣告商。雖然目前是免費觀看,但從第5集開始,便是B站大會員專享。

B站副總裁、《三體》動畫總負(fù)責(zé)人張圣晏在接受媒體記者采訪時曾表示,B站將《三體》作為長線IP進行開發(fā),這種頭部內(nèi)容B站有信心收回成本,越頭部的內(nèi)容,相對而言市場越大。除了動畫,公司也在開發(fā)《三體》的衍生內(nèi)容,例如周邊的實體產(chǎn)品、虛擬產(chǎn)品、游戲等。B站不會在短線時期就過度消耗整個IP的影響力,更希望在觀眾接受《三體》動畫后,圍繞動畫進行更多衍生開發(fā)的嘗試。通過創(chuàng)作賦能,與IP形成聯(lián)動,產(chǎn)生更多的效益。

最新財報顯示,2022年第三季度B站實現(xiàn)營收57.9億元,同比增長11%;凈虧損17億元,同比收窄36%。但前三個季度,B站累計虧損60.11億元,仍同比擴大了27.52%。根據(jù)本報記者對B站財報的梳理可以看到,2018年~2021年,B站凈虧損額分別為6.16億元、12.89億元、30.12億元、67.89億元。在前不久的三季度財報電話會上,B站董事長兼CEO陳睿表示:“減虧已經(jīng)成為公司最重要的工作之一?!?/p>

分業(yè)務(wù)來看,今年第三季度B站廣告業(yè)務(wù)營收同比仍增長16%,前五大廣告主行業(yè)分別為游戲、數(shù)碼家電、美妝護膚、汽車和食品飲料。

早期,B站在游戲方面具有一定的優(yōu)勢,2018年剛上市時,B站游戲板塊實現(xiàn)營收29.36億元,占總營收的71%。B站開始“去游戲化”,游戲板塊逐漸式微,2019年~2021年,B站的游戲營收占比分別為53.1%、40.0%、26.3%,呈逐年下滑的趨勢,到了今年三季度,游戲板塊占總營收的比例下降到25%。

互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)分析師于斌在接受記者采訪時表示,《三體》動畫對于B站來說可能沒法扭轉(zhuǎn)虧損的局勢,但由于原著的“破圈”,粉絲眾多,其上映也能在一定程度上促進B站的會員數(shù)量,完成商業(yè)化。同樣,其商業(yè)上的拓展,也由于IP的巨大價值而很容易達成,且結(jié)合三體IP來進行衍生,其傳播有效性和轉(zhuǎn)換率都有保障。

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