出品|虎嗅商業(yè)消費(fèi)組
作者|黃青春
(資料圖片僅供參考)
題圖|視覺(jué)中國(guó)
前索尼互動(dòng)娛樂(lè)(SIE)美國(guó)分部 CEO 兼全球工作室董事長(zhǎng) Shawn Layden 在領(lǐng)英上宣布入職騰訊游戲、并擔(dān)任顧問(wèn)時(shí),大概不會(huì)想到這則消息會(huì)迅速登上國(guó)內(nèi)各大游戲媒體的頭條。
事實(shí)上,近兩年騰訊抄底國(guó)際人才的名單可謂星光熠熠:2020 年 Scott Warner(育碧前游戲開(kāi)發(fā))、Rosi Zagortcheva(《戰(zhàn)地》系列、《星球大戰(zhàn):前線》制作人)、今泉健一郎(小島工作室創(chuàng)始成員)加盟;2021 年 David Kim(《魔獸世界》前首席設(shè)計(jì)師)、Ben Zhang(《守望先鋒》首席概念設(shè)計(jì)師)也被騰訊招攬;2022年 AshrafIsmail(《刺客信條》創(chuàng)意總監(jiān))、Nicolas Bouvier(《光環(huán):無(wú)限》美術(shù)總監(jiān))、Shawn Layden又被納入麾下。
“整個(gè)游戲大盤(pán)都在掉,環(huán)境不好反而更容易抄底全球頂級(jí)游戲人才?!痹谟巫濉?lè)逗游戲等多個(gè)游戲上市公司擔(dān)任過(guò)海外業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人的王子磊對(duì)虎嗅表示,這或許是騰訊加速海外游戲人才爭(zhēng)奪的原因之一。
騰訊為何盯上索尼前高管?
坦白說(shuō),一直到這則人事任命刷屏中文互聯(lián)網(wǎng)時(shí),很多圈外人依舊對(duì) Shawn Layden 感到陌生;可事實(shí)上,他曾是索尼最炙手可熱的高管。
自1987 年加入至 2019 年離開(kāi),Shawn Layden 在索尼待了 32 年,一路打怪升級(jí)從傳播助理做到 SIE 美國(guó)分部 CEO 兼全球工作室董事長(zhǎng),曾領(lǐng)導(dǎo)索尼最重要的 SCE 、SIE 業(yè)務(wù)線,由此奠定了Shawn Layden 在索尼元老級(jí)地位。
以至于 2019 年,即便 Shawn Layden 已經(jīng)鐵了心離開(kāi)索尼,但 PlayStation 依舊在推特上寫(xiě)道,“我們懷著澎湃的感情宣布全球工作室總裁 Shawn Layden 將離開(kāi) SIE,他充滿遠(yuǎn)見(jiàn)的領(lǐng)導(dǎo)風(fēng)格將永受大家懷念。希望他能在未來(lái)取得更大的成功,也非常感謝他多年來(lái)的奉獻(xiàn)。萬(wàn)分感謝,Shawn!”
問(wèn)題是,這位賦閑近三年的索尼前高管為何會(huì)宣布加入騰訊?
事實(shí)上,Shawn Layden 的工作經(jīng)歷以 2004 年為節(jié)點(diǎn)分為前后兩段。騰訊看中的正是其1987~2003 年的履歷——一路從歐洲公司副總裁升任至 SCE 總裁,領(lǐng)導(dǎo) SCE 業(yè)務(wù)線(負(fù)責(zé) PlayStation 游戲主機(jī)的開(kāi)發(fā)、制造與銷售,并為索尼提供第一方游戲內(nèi)容),積累了豐富的硬件研產(chǎn)銷一體化管理經(jīng)驗(yàn)。
更重要的是,Shawn Layden 還深度參與索尼 3A 游戲(A lot of money、A lot of resources、A lot of time 統(tǒng)稱 3A,指一款游戲開(kāi)發(fā)成本高、開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)、資源質(zhì)量要求高)產(chǎn)品生態(tài)搭建,例如圣莫妮卡工作室制作的《戰(zhàn)神》系列,東京工作室推出的《旺達(dá)與巨像》《最后的守護(hù)者》《重力眩暈》等作品。
這樣一位在 3A 領(lǐng)域兼具領(lǐng)導(dǎo)能力、戰(zhàn)略格局、行業(yè)影響力的頂級(jí)人才,顯然是騰訊推動(dòng)國(guó)產(chǎn) 3A 可遇不可求的合作伙伴,能為騰訊在 3A 版圖的行軍路線提供更具前瞻性、建設(shè)性的意見(jiàn)。
一方面,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶增速放緩已是不爭(zhēng)的事實(shí),《 2022 年 1~6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入與用戶規(guī)模出現(xiàn)“雙降”,國(guó)內(nèi)游戲廠商不約而同將增長(zhǎng)目光轉(zhuǎn)向海外市場(chǎng),甚至形成了一股出海潮,騰訊想要保持以往高速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),加速出海是必然的選擇;而想征服歐美市場(chǎng),3A 游戲才有足夠的話語(yǔ)權(quán);另一方面,Newzoo曾預(yù)測(cè),隨著新世代 Xbox 和 PlayStation 游戲主機(jī)的滲透,主機(jī)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生的收入將會(huì)以正向的年復(fù)合增長(zhǎng)率( 9.7% )不斷提升,并在 2022 年達(dá)到 611 億美元。
眼下,騰訊在受制于版號(hào)困局投身 3A,既是擁抱精品化趨勢(shì)、加強(qiáng)自身品牌輸出,也能搞撬動(dòng)更多國(guó)內(nèi)外玩家,何樂(lè)不為?
問(wèn)題是,騰訊向來(lái)以代理見(jiàn)長(zhǎng),即便《AOV》(海外版《王者榮耀》)《PUBG Mobile》在海外市場(chǎng)也頗為扛打,但談 3A 研發(fā)似乎為時(shí)尚早。目前游戲業(yè)界的共識(shí)是,僅僅依靠國(guó)內(nèi)的人才儲(chǔ)備“閉門(mén)造車”很難做出一款真正的 3A,但收購(gòu)國(guó)際成熟 3A 制作團(tuán)隊(duì)就讓事情變?nèi)菀琢嗽S多。
比如 8 月初,騰訊聯(lián)手索尼收購(gòu) FromSoftwar 工作室 30% 的股份,而 FromSoftwar 工作室代表作包括《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》《艾爾登法環(huán)》等重磅級(jí)魂系游戲。
當(dāng)然,這也是微軟、索尼等主機(jī)大廠加強(qiáng)統(tǒng)治力的慣用手法,2021 年索尼收購(gòu) Housemarque 時(shí)虎嗅就撰文指出:
第一、任天堂的發(fā)展在持續(xù)擠壓索尼日本市場(chǎng)。索尼日本游戲工作室都以推廣日本本土游戲?yàn)楹诵娜蝿?wù),但隨著任天堂 Switch 推出以來(lái),在日本國(guó)內(nèi)索尼日本游戲工作室作品的占有率越來(lái)越低,面臨著任天堂在銷量、口碑、盈利等多個(gè)方面的挑戰(zhàn)。所以,索尼試圖向歐美、中國(guó)市場(chǎng)轉(zhuǎn)移部分業(yè)務(wù);
第二、索尼部分游戲工作室業(yè)績(jī)不佳,連年虧損。拿SIE舉例,雖然其在規(guī)模上不輸頑皮狗、圣莫尼卡,但運(yùn)營(yíng)成本卻直追 3A 工作室,其獨(dú)立開(kāi)發(fā)的代表作也止于《knack》《knack2》《重力眩暈2》《食人大鷲》等中小型游戲。
順著這個(gè)邏輯,理想狀態(tài)下的劇本走向是:大力收購(gòu)/搭建海外游戲工作室、盤(pán)活3A制作流程、用資本撬動(dòng)全球頂尖人才加入、持續(xù)打造屬于騰訊的3A大作——這與騰訊此前只對(duì)游戲大廠奉行財(cái)務(wù)投資有本質(zhì)的區(qū)別,因?yàn)轵v訊正通過(guò)資本力量創(chuàng)造中國(guó)的 3A 土壤。
值得玩味的是,據(jù)外媒報(bào)道稱,騰訊游戲旗下光子工作室在美國(guó)洛杉磯開(kāi)設(shè)的新工作室,正由 R 星 Steve Martin 領(lǐng)頭開(kāi)發(fā)一款 3A 級(jí)開(kāi)放世界游戲。
誠(chéng)如 Shawn Layden 在領(lǐng)英上寫(xiě)的那樣,“此前我最主要的職業(yè)經(jīng)歷都來(lái)自游戲行業(yè),這個(gè)領(lǐng)域騰訊正在加大投入,我們正處在一個(gè)有決定性意義的階段,希望能在新的崗位上支持、協(xié)助騰訊的團(tuán)隊(duì)?!?/p>
騰訊加速全球掃貨模式
事實(shí)上,2012~2022 十年間騰訊圍獵海外游戲廠商、高管的力度是一條陡峭的攀升曲線。
2012~2019 期間,騰訊陸續(xù)投資 Epic Games、動(dòng)視暴雪、Supercell、藍(lán)洞工作室、Sharkmob、Funcom 等國(guó)際知名游戲廠商。除此之外,騰訊還對(duì)海外 IP 提供方、分銷商以及直播等游戲下游產(chǎn)業(yè)做了投資布局——毫不夸張的說(shuō),無(wú)論全球主流游戲大廠還是新銳游戲工作室,都在陸續(xù)被騰訊劃歸到全球化的勢(shì)力版圖范圍內(nèi)。
彼時(shí),國(guó)內(nèi)游戲業(yè)界曾有過(guò)一個(gè)傳聞,字節(jié)跳動(dòng)最初搭建游戲業(yè)務(wù)本想通過(guò)收購(gòu)幾家成熟游戲團(tuán)隊(duì)加速進(jìn)程,結(jié)果談了一圈發(fā)現(xiàn)很多知名廠商不是已接受了騰訊的投資就是不接受外部投資,這才選擇自建游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)。
至于國(guó)外游戲廠商為何愿意與騰訊綁定,一個(gè)重要原因在于騰訊每次都開(kāi)出了對(duì)方無(wú)法拒絕的價(jià)格。比如,騰訊收購(gòu)《部落沖突》開(kāi)發(fā)商 Supercell 84.3% 股權(quán)時(shí)花了 86 億美元;收購(gòu)育碧 5% 股權(quán)時(shí)耗資 3.69 億歐元;全資控股《英雄聯(lián)盟》開(kāi)發(fā)商拳頭公司砸了超 23 億元;競(jìng)購(gòu)《憤怒的小鳥(niǎo)》開(kāi)發(fā)商 Rovio 花了超 30 億美元——任何一筆仿佛都在腦門(mén)上寫(xiě)著“財(cái)大氣粗”四個(gè)大字。
不客氣的說(shuō),騰訊在游戲產(chǎn)業(yè)閃轉(zhuǎn)騰挪這么些年,無(wú)非向世人傳達(dá)一個(gè)樸素的道理:不氪金,無(wú)游戲——對(duì)玩家、游戲廠商皆適用。
2020~2022 年,騰訊全球掃貨的步伐越發(fā)激進(jìn)。
據(jù)虎嗅不完全統(tǒng)計(jì),騰訊這三年間至少發(fā)起了超 126 起投資并購(gòu)交易(2020 年 33 起、2021 年 80 起、2022 年 13 起),投資標(biāo)的涵蓋涵蓋國(guó)內(nèi)外游戲廠商,主要押注基礎(chǔ)引擎技術(shù)、游戲研發(fā)、渠道發(fā)行、游戲社區(qū)等領(lǐng)域。
僅以今年為例,截至 8 月底,騰訊年內(nèi)共參與 13 起游戲領(lǐng)域投資事件,其中 11 筆針對(duì)海外廠商,包括騰訊以約 3 億歐元對(duì)價(jià)購(gòu)買法國(guó)公司Guillemot Brothers Limited 約 49.9% 股權(quán)(騰訊持有育碧股權(quán)也從此前 4.5% 上升至 9.99%)、騰訊聯(lián)手索尼收購(gòu) FromSoftwar 工作室 30% 股份、騰訊入股《雷霆一擊》開(kāi)發(fā)商 Triternion(騰訊方面并未透露這起投資相關(guān)金額和股權(quán)比例)。
對(duì)此,王子磊向虎嗅表示,之所以形成這種趨勢(shì)主要源于國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)政策的變化,版號(hào)限制已經(jīng)對(duì)國(guó)內(nèi)游戲廠商生存產(chǎn)生根本性影響,尤其對(duì)頭部游戲廠商而言,版號(hào)釋放明顯偏少,這意味著有大廠手里的游戲產(chǎn)品持續(xù)處于等待版號(hào)的狀態(tài)。
“這種情況下最好的選擇是先做海外市場(chǎng)、海外版本。而且,中國(guó)周邊的亞太地區(qū),像日本、韓國(guó)、中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū),本質(zhì)上用戶行為跟國(guó)內(nèi)用戶行為偏好會(huì)接近或相似,比如都認(rèn)可三國(guó)題材、古風(fēng)題材,用戶也喜歡玩 RPG、卡牌,游戲玩法容易被這些地區(qū)用戶所接受,這種情況下國(guó)內(nèi)產(chǎn)品適當(dāng)本地化以后就可以直接出海,比等版號(hào)回報(bào)確定性更強(qiáng)?!蓖踝永谡f(shuō)道。
一位做歐美市場(chǎng)的發(fā)行商亦向虎嗅表示,“雖說(shuō)海外游戲環(huán)境、玩家習(xí)慣都與國(guó)內(nèi)有較大差異,但對(duì)于騰訊游戲業(yè)務(wù)的重要性正在提升,尤其版號(hào)限制讓游戲廠商達(dá)成一個(gè)共識(shí)——未來(lái)大家不可能把兩條腿都放在國(guó)內(nèi),肯定一條腿出海,甚至實(shí)行先國(guó)際再國(guó)內(nèi)的策略都有可能?!?/p>
值得注意的是,騰訊海外成立的發(fā)行品牌 Level Infinite 近期就交出了不俗的成績(jī)單。Sensor Tower 發(fā)布的“2022 年 8 月中國(guó)手游海外收入增長(zhǎng) TOP20 ”榜單顯示,騰訊旗下 LevelInfinite 負(fù)責(zé)海外發(fā)行的《幻塔》沖至榜首,這款游戲自 8 月 11 日正式登陸海外市場(chǎng)以來(lái),不僅首周拿下 3400 萬(wàn)美元流水,且 8 月海外整體收入已突破 4400 萬(wàn)美元(約 3.08 億元),堪稱完美開(kāi)局。
不過(guò),據(jù)知情的業(yè)內(nèi)人士向虎嗅透漏,騰訊從完美世界手里簽下這款產(chǎn)品的海外發(fā)行權(quán)下了血本,“成本接近兩億人民幣”,如此高成本再疊加巨額推廣費(fèi)是否賭對(duì)了,還要看《幻塔》后勁如何。
上述人士還向虎嗅透漏,騰訊調(diào)整策略后,包括《幻塔》也會(huì)在中后期更側(cè)重回收,在規(guī)模方面不那么激進(jìn),“能感覺(jué)到騰訊求穩(wěn)的發(fā)行策略,這背后符合騰訊出海一貫的風(fēng)格:在不犯錯(cuò)前提下推動(dòng)新項(xiàng)目的增長(zhǎng)?!?/p>
事實(shí)上,此前騰訊出海一直是高舉高打,像《PUBG Mobile》《王者榮耀》都是高 DAU 都是能做大品牌、做大規(guī)模的游戲,但對(duì)項(xiàng)目確定性要求較高,已經(jīng)被驗(yàn)證過(guò)的 IP 進(jìn)行手游化是對(duì)市場(chǎng)的防御型策略;至于投資邏輯,騰訊海外游戲業(yè)務(wù)針對(duì)小團(tuán)隊(duì)實(shí)行“小股權(quán)、不控盤(pán)”的策略,針對(duì)大型游戲廠商則是“加大持股,綁定產(chǎn)品”的策略。
這兩年,騰訊開(kāi)始密集看一些 SLG、二次元游戲表現(xiàn),嘗試一些局部市場(chǎng)巨大潛力的游戲品類,恰恰說(shuō)明其業(yè)務(wù)邏輯發(fā)生了一些變化——騰訊以前追求規(guī)模、現(xiàn)在更關(guān)注回報(bào),因?yàn)樽非笠?guī)模意味著前期可能會(huì)有負(fù)現(xiàn)金流,回報(bào)周期會(huì)被拉長(zhǎng);看重回收則規(guī)模上往往會(huì)有一定限制,擴(kuò)張速度無(wú)法像之前那么激進(jìn),這意味著騰訊開(kāi)始追求短期計(jì)劃和目標(biāo)。
“莉莉絲、IGG 的成功有一個(gè)共性,第一款全球爆款都是歐美風(fēng)格——至少?gòu)拿佬g(shù)風(fēng)格上選擇了更大眾的方式做全球型產(chǎn)品,因?yàn)閺臍W美市場(chǎng)非常吃這種美漫題材。這其實(shí)是找到了擅長(zhǎng)的方式、題材、風(fēng)格,把握住了歐美用戶對(duì)于類型的偏好,然后在這個(gè)基礎(chǔ)上去做產(chǎn)品的創(chuàng)新,這是成功的很大一個(gè)原因?!逼婵峁?chǎng)市場(chǎng)負(fù)責(zé)人韓放向虎嗅分析,米哈游、莉莉絲、疊紙、IGG 等新銳廠商在全球市場(chǎng)的亮眼表現(xiàn)顛覆了騰訊原有的策略。
此外,國(guó)內(nèi)反壟斷和游戲防沉迷的余震依舊威懾著游戲行業(yè),尤其騰訊在國(guó)內(nèi)游戲賽道產(chǎn)業(yè)鏈上下游的利益盤(pán)根錯(cuò)節(jié),接下來(lái)在產(chǎn)業(yè)上下游的投資布局勢(shì)必面臨更大監(jiān)管不確定性?!俺鲇谔嵴裥判模ü蓶|、二級(jí)市場(chǎng)、團(tuán)隊(duì))騰訊也要加速布局海外市場(chǎng),放棄一些國(guó)內(nèi)觸手可及的利益轉(zhuǎn)而去做一些相對(duì)來(lái)說(shuō)更長(zhǎng)遠(yuǎn)的布局?!币晃惶焓雇顿Y人向虎嗅表示。