2023年8月初,來自比利時的拉瑞安工作室的最新作品《博德之門3》(以下簡稱BG3)終于以完整姿態(tài)面世。早在三年前拉瑞安公布搶先體驗版時,我就已經(jīng)體驗過了這款萬眾矚目的大作。當(dāng)時游玩過程中層出不窮的BUG以及處處透露出的半成品氣息都沒能澆滅我高漲的游戲熱情,BG3核心玩法的深度和潛力在極為有限的游戲體驗上也已可見一斑——它絕對超越了我的心理預(yù)期。
而如今,超過80萬(準(zhǔn)確地說是萬?。﹕team同時在線人數(shù)及好評如潮的口碑亦證明了BG3的成品質(zhì)量沒有辜負(fù)玩家的期待。我在重新游玩第一章時就已忍不住想要大呼神作,可每當(dāng)凌晨4點戀戀不舍地關(guān)閉電腦后又無法說清它到底為什么這么好玩——想說的東西太多、太雜,實在難以歸納。
或許是我正自作多情地以一位沒有任何游戲作品的游戲制作者的身份來試圖分析BG3的優(yōu)秀之處,因此這種有話說不清的內(nèi)心糾結(jié)幾乎伴隨了整個游戲過程。我突然認(rèn)為自己十分有必要在通關(guān)后寫一篇游玩報告來詳細總結(jié)這款游戲為我?guī)淼囊磺懈惺堋?/p>
【資料圖】
現(xiàn)在,歷時150小時的無攻略硬核難度開荒之旅圓滿結(jié)束,到了兌現(xiàn)承諾的時候了。
代入感從何而來
RPG大多都很講究代入感,尤其是強敘事類型的游戲。游戲制作者們費盡心思只為了讓玩家能夠全身心沉浸在游戲世界當(dāng)中。得益于D&D桌游底蘊深厚的世界觀設(shè)定和“跑團”玩法規(guī)則,BG3在代入感這方面做到了滿分。
正式版發(fā)售后第三日,拉瑞安官方發(fā)表了一篇趣味數(shù)據(jù)統(tǒng)計。其中表示,93%的玩家選擇自創(chuàng)主角,僅有7%的玩家選擇了官方的起源角色。而在這93%的玩家中,更是有10%的人在創(chuàng)建角色頁面足足停留了一小時以上,這足以證明自定義角色對玩家的吸引力有多強??吹竭@些數(shù)據(jù)后,我猜許多人都和我一樣:在十一個種族和十二個職業(yè)中舉棋不定、絞盡腦汁構(gòu)思自己將要扮演怎樣的人設(shè)和背景、為一兩點屬性分配糾結(jié)不已、反復(fù)對比兩個色號的瞳色區(qū)別,同時飛速思考著我要與哪個隊友展開戀愛關(guān)系。
以上過程在圈子里簡稱為“車卡”,在正式開始游戲前便投入大量時間精力來構(gòu)筑自己所要扮演的角色,這為接下來整個游玩過程的代入感打下了堅實的基礎(chǔ)。有人可能會問:這不就是捏臉嗎?確實是,但又不僅僅是。在BG3中你選擇的種族、職業(yè)、性別、屬性、背景、專長等等都會對故事產(chǎn)生或多或少的影響,幾乎每一個你反復(fù)斟酌的選項都會在游戲中得到體現(xiàn)。正是這些“親手打造”的設(shè)定構(gòu)成了在游戲世界中真實存在的“自己”。代入自己,比代入任何人都要容易。
當(dāng)然,不是所有游戲都有足夠的資源和劇本自由度來支持玩家天馬行空的想象。如著名RPG大作《巫師3:狂獵》,玩家只能扮演主角杰洛特,且杰洛特的人設(shè)并非一張白紙——他在兩代前作及原著小說中已經(jīng)有了清晰完整的性格、經(jīng)歷和人物關(guān)系網(wǎng)。對新玩家而言,杰洛特是個徹頭徹尾的陌生人,于是問題來了:代入感從何而來?
答案是“選擇”。在杰洛特的故事里,他遇到的幾乎每一個事件都給了玩家自由選擇的機會。讓玩家來決定角色接下來要說的話、要做的事,這會讓玩家下意識進入角色的心境去感同身受。值得注意的是,讓玩家做選擇并不是開放世界的專利。就算是劇情純線性、身為網(wǎng)絡(luò)游戲的《最終幻想XIV》,也能時不時在主線劇情中看到一些無關(guān)緊要的對話分支。哪怕這些出現(xiàn)在對話里的不同選項僅能改變接下來的一兩句臺詞,它對于代入感的提升依舊是不可忽視的。而若是做出不同選擇會導(dǎo)致截然不同的后果,那就更能讓這一抉擇時分顯得魅力十足。
與獵魔人經(jīng)常要面對的“兩權(quán)相害取其一”的選擇不同,BG3主角所面臨的選擇則是在自由度上達到了RPG界登峰造極的地步。海量的對話內(nèi)容和分支選項讓玩家能夠完全融入游戲世界,你說的每一句話,做的每一件事,幾乎都會對世界產(chǎn)生影響——有好有壞。無數(shù)的選擇和各自導(dǎo)向的不同結(jié)果一起交織成龐大且復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò),雖然你一次只能撥動一根蛛絲,但卻可以實實在在感受到整個蛛網(wǎng)因你而顫動。這便是我下一小節(jié)要講的內(nèi)容。
高自由度的世界
從游戲序章遇到的第一個可互動事件開始,拉瑞安就允許玩家做出自己的選擇。雖然官方?jīng)]有明說,但你能隱約意識到,自己的一舉一動正在牽引著故事的走向。相比于其它游戲開篇播放一段又一段的大場面CG或是旁白狂暴輸出世界觀設(shè)定,BG3這種小心翼翼地、仿佛親身經(jīng)歷的探索感更能讓人不由自主地沉浸其中。
事實上,序章的互動事件只是開胃小菜罷了。玩家踏入第一章后很快就會面臨分支越來越多、差距越來越大的選擇,一直伴隨到游戲通關(guān)前的最后一刻。走進超市不知道自己該買無糖可樂還是東方樹葉的選擇困難癥玩家也完全不用擔(dān)心,還記得嗎?BG3給玩家的選擇并非兩難困境,而是絕對的自由度:是像個正常顧客那樣付錢走人?或是與超市里的老鼠交談并意外得知這家超市的隱藏黑幕?要么干脆偷走收銀員的錢包和倉庫鑰匙?這只取決于你善良或是邪惡,本分或是好奇。
我很難想象這款游戲到底寫了多少事件分支來滿足不同玩家的好奇心,而以上這些光是想想就能讓文本量成倍增長的功能僅僅只是“說”的部分,當(dāng)玩家著手開始探索“做”的可能性時,才會徹底驚訝并折服于拉瑞安的匠心與創(chuàng)意。
想象一下,你的冒險小隊接到了一個任務(wù),目標(biāo)是殺死地精的三位頭目。和其它所有RPG一樣,敵人的BOSS藏在了關(guān)卡最深處,整個營地防衛(wèi)森嚴(yán),易守難攻,看起來一場惡戰(zhàn)在所難免。那么你能想到多少種辦法來攻略這座地精營地?
像愣頭青冒險者那樣正面強攻、從邊上繞路占領(lǐng)制高點打敵人一個出其不意、用花言巧語交涉混入營地下毒偷襲、用法術(shù)穿過隱蔽的洞口直達深處執(zhí)行斬首行動、與地精進行開誠布公的和平談判、說服地精們飼養(yǎng)的蜘蛛成為你的戰(zhàn)斗幫手,甚至倒戈投降加入地精陣營、更甚至加入地精陣營后再次背叛地精開始你的臥底生涯……這僅僅列舉了一些較為正常的玩法而已,如果說《神界:原罪2》給了玩家十種甚至九種方法來逃出歡樂堡,那么BG3中完成任務(wù)的自由度就是在這基礎(chǔ)上更上三層樓。想要達成這等壯舉,離不開優(yōu)秀的地圖設(shè)計、豐富的游戲性以及合理的劇情安排。玩家能在游戲世界中盡情嘗試自己獨創(chuàng)的任何鬼點子,付諸行動后發(fā)現(xiàn)拉瑞安確實為這個鬼點子做了一條專屬的路線。每當(dāng)這時驚喜感就會滿溢心間難以言表,真不愧是柳暗花明又一村。
在BG3正式發(fā)售前一個月,外網(wǎng)曾掀起過一波節(jié)奏。一位獨立游戲開發(fā)者連發(fā)十幾條推特,呼吁玩家不要因為BG3擁有極高的質(zhì)量而將這種質(zhì)量視為未來RPG的常態(tài)標(biāo)準(zhǔn)。這波節(jié)奏換個更有話題性的標(biāo)題就是“BG3因為質(zhì)量太高而遭到同行瘋狂輸出!”,自然引起了玩家群體的熱切反響,直到BG3發(fā)售后在網(wǎng)上都有著不低的討論度。
我個人無意參與正反方辯論,但對這位開發(fā)者的擔(dān)憂很感興趣。他說“不要期待未來的游戲都是這個水平”,指的具體是什么水平——畫質(zhì)?顯然不是;角色構(gòu)筑?這應(yīng)當(dāng)是D&D的功勞;游戲性?戰(zhàn)棋回合制也并非首創(chuàng);劇情?當(dāng)時正式版還沒出又談何劇情。文章寫到這里,我想我能大膽猜測,他所擔(dān)憂的就是BG3的自由度。錯綜復(fù)雜的網(wǎng)狀任務(wù)架構(gòu)和高互動性、高自由度的世界遠比其他RPG簡單的對話分支選擇結(jié)局更能讓玩家身臨其境享受劇情及純粹的冒險樂趣,毫無疑問,這足以讓一些開發(fā)者感到恐慌。
通常一款游戲的自由度和劇情量是成反比的,玩家在游戲中越是自由,體驗劇情的密度就越低。在那些以自由度著稱的RPG中,有些會采用碎片化敘事,巧妙掩蓋劇情量少的問題,留出足夠的空間任由玩家探索;有些更接近章回體敘述方式,以劇情-自由探索-劇情-自由探索的結(jié)構(gòu)將“看片”和“游玩”分解成不同單元,互不影響;還有些則幾乎舍棄劇情,全心全意打造自由的沙盒世界??偠灾?,我確實很難找到一款能像BG3這樣同時兼顧兩者的游戲。
正如拉瑞安官方所說,BG3包含超過 174 小時的過場動畫,劇情長度是《權(quán)力的游戲》每一季的兩倍,對話比《魔戒》三部曲的全部小說文本要豐富三倍——這就是他們兼顧自由度和劇情量所付出的代價。要知道我去掉SL的存檔記錄時長才不到112小時,可想而知有多少內(nèi)容是我這趟冒險之旅所經(jīng)歷的故事中體驗不到的。假如BG3是只為我一個人開發(fā)的專屬游戲,那么這些錯過的內(nèi)容就是純粹的“無用功”,然而正是這些數(shù)量龐大的“無用功”才能滿足千千萬萬個不同需求的“我”,讓BG3成為每一位玩家的專屬游戲。
既然上文提到了《權(quán)力的游戲》和《魔戒》,那就稍微跑個題。與游戲編劇不同,文學(xué)或影視作品的作家和編劇們相當(dāng)于是在眾多的選擇中為讀者和觀眾挑選了唯一一條自認(rèn)為最沖突、最精彩、最戲劇化、最能表達創(chuàng)作理念的路線。位于觀眾視角的我們無論怎樣身臨其境地代入他們所創(chuàng)造的世界中,都無法改變這個故事的任何走向或結(jié)局。每當(dāng)故事中某位備受喜愛的角色死亡時,我們除了扼腕嘆息,卻也無可奈何。
或許是為了彌補這種置身事外的遺憾,以《魔戒》為部分靈感來源的《龍與地下城》出現(xiàn)了。它將西方奇幻中的劍與魔法、正義與邪惡等等所有常見元素收入囊中,創(chuàng)造了一個復(fù)雜且完善的虛擬世界和準(zhǔn)則,成為世界上第一款桌上角色扮演游戲。玩家終于能對向往的奇幻世界進行隨意探索和互動,親身涉足那些驚心動魄的故事,以自己的意愿來改變NPC的命運甚至拯救世界——只要DM允許。
所以我認(rèn)為,游戲作為第九藝術(shù)而存在,其與文學(xué)或電影的本質(zhì)區(qū)別就在于互動性。玩家的主觀意愿與游戲世界發(fā)生互動,才會形成我們常說的“自由度”。那些純線性劇情的游戲相當(dāng)于放棄了自己最大的優(yōu)勢,這無疑是很可惜的。當(dāng)然了,我并不是要求每款游戲都能像BG3這樣采用海量對話文本來撐起互動的空間。遇事不決折中說,假如一款游戲的主線劇本已經(jīng)寫得十分固定,那么讓支線任務(wù)變得豐富多彩或許也是不錯的辦法。在與主線無關(guān)的支線中允許玩家從多種路線來完成任務(wù),不同的選擇導(dǎo)向數(shù)種不同的結(jié)局,在有限的空間里盡量營造出的小小自由感,我相信還是能讓玩家感到興致盎然的。
作為游戲制作者,其實根本不需要抱怨同行太卷或呼吁玩家降低期待。BG3的成功會是一個很好的學(xué)習(xí)機會,它的爆火證明了玩家想要的東西從始至終都沒有變過?;睾现坡淠藛幔磕贻p人更喜歡動作游戲嗎?慢節(jié)奏跟不上時代了嗎?思考這些無意義的問題,不如想想是否有低成本又高效的捷徑來滿足玩家對游戲的幻想和期待。
探索的意義
言歸正傳。D&D桌游作為現(xiàn)今角色扮演游戲的鼻祖,奠定了RPG的精神內(nèi)核。RPG這三個英文字母不僅是角色扮演游戲(Role-playing game)的簡稱,它還可以用來指代在角色扮演游戲中經(jīng)常具備的一些要素,比如“地圖探索”“角色培養(yǎng)”等等。以至于當(dāng)我們提到離經(jīng)叛道的吉田直樹的作品《最終幻想XVI》時,甚至可以說這款RPG沒有RPG味兒。
“RPG沒有RPG味兒”,多神奇的一句話。幸好我有足夠的底氣宣布,BG3的RPG味兒簡直無比正宗。整個游玩過程中,我發(fā)現(xiàn)幾乎任何一條隱藏道路的盡頭都會有驚喜等著我——它不一定非得是一個金燦燦的寶箱,可能是一條密道、一座地牢、一個任務(wù)、一場惡戰(zhàn)、一具尸體、一封書信,它們不是獨立于世的,而是互有交織的,一起靜靜地述說著費倫大陸上發(fā)生的每一段或有趣或悲傷的小故事。我之前一直強調(diào)BG3是一款強敘事類型的游戲,但其實主線劇情所提供的驅(qū)動力也沒有強大到每時每刻都能激勵我邁開腳步,在偶爾的故事空檔期,就是這些小小的探索樂趣吸引我像著了魔一般的搜刮整張地圖。
除了浪漫主義之外,實質(zhì)性的獎勵更能振奮人心,無論這條隱藏道路通向哪里,又引出了多少故事,其最終完結(jié)時一定會讓玩家收獲實打?qū)嵉幕貓?。在BG3豐富的角色構(gòu)筑系統(tǒng)的加持下,無論是武器、護甲、飾品還是消耗品都有著非常大的發(fā)揮空間。拉瑞安毫不吝嗇地允許玩家在自由探索中獲得這些能夠提升角色實力的神奇道具——并且完全不用擔(dān)心游戲會因此變得無趣。我至今仍記得我在游戲中找到的第一件傳奇級別武器,金色的名字和UI背景彰顯著它的特殊地位,我如數(shù)家珍般地念出它的詞條介紹,心中滿是驚喜和興奮。
一款RPG想要做好玩家的探索體驗,說起來容易做起來難。假如你是一名游戲開發(fā)者,你迫切地希望玩家能舔遍全圖以欣賞你精心建模的多面體風(fēng)景,于是你在地圖的每個與主線流程無關(guān)的角落里都放上一個寶箱,但同時你又害怕玩家沒有興趣東尋西覓,于是很貼心地在小地圖上為玩家做了寶箱位置的標(biāo)記。恭喜你,你的名字是育碧,你又為《刺客信條:英靈殿》完成了一張新的開放世界地圖。調(diào)侃歸調(diào)侃,育碧罐頭式的開放世界RPG已經(jīng)形成穩(wěn)定的流水線,保底質(zhì)量都不會太低,作為反面教材并不夠格。至少艾沃爾翻山越嶺找到的確實是有價值的鎳塊,而不像隔壁克萊夫為了集齊9999枚戰(zhàn)礦石跑斷了陸行鳥的腿。
太多RPG僅僅停留在“滿地圖找寶箱”這一步,卻忘了給玩家提供足夠的動機,難道他們覺得包里已經(jīng)攜帶六位數(shù)金幣的玩家還會為寶箱里又開出了幾十金幣而感到興奮嗎?RPG中探索這個行為必須是玩家自發(fā)的、主動的,絕不能是被制作者誘導(dǎo)的、強迫的。為什么BG3的玩家總會心甘情愿踏上一段偏離主線的額外旅途,因為每當(dāng)解決事件時獲得的獎勵往往都能給玩家?guī)聿恢貜?fù)的驚喜,以及在這過程中遇到的人物和故事能夠滿足玩家內(nèi)心深處對未知事物的探索欲望——別忘了,自由度依然在發(fā)揮著作用,玩家不僅能親身參與每個有趣的故事,還能改變它的結(jié)局——這才是探索的意義。
豐富的角色構(gòu)筑
提到探索獎勵對玩家的吸引力時,就不得不詳述這股吸引力究竟來自何處了。同樣是神器,能對巨型生物砍出40點重?fù)魝Φ牟┑掳仓畡α钗覑鄄会屖郑删W(wǎng)頁右下角彈出一鍵99999傷害的貪玩藍月屠龍刀我卻一眼都懶得多看。其原因就在于前者擁有一整套豐富完整、可供深度鉆研的角色構(gòu)筑系統(tǒng),而后者僅僅只是用簡單的數(shù)值來決定強度高低。
BG3的角色構(gòu)筑不僅包含初始加點和十二個風(fēng)格迥異的職業(yè),其下各自還擁有不同的子職業(yè)流派。根據(jù)流派的區(qū)別,每升一級玩家都能解鎖多項全新的能力、專長或法術(shù)。對那些滿級是100級的游戲來說,升級可能只意味著一次免費恢復(fù)體力和魔力的機會;但在BG3中,每次升級提升的實力都近乎質(zhì)變,這讓玩家在游戲過程中每時每刻都保持著對下個等級的超高的期待。毫不夸張的說,就連殺死敵人后角色頭上飄出經(jīng)驗值的感覺都比其它游戲要爽的多!
另外,在12級滿級的前提下,系統(tǒng)還允許玩家自由兼職——比如我通關(guān)時的主角就是6級武僧+6級戰(zhàn)士。利用這個系統(tǒng),你可以讓法師穿上板甲、讓刺客用大劍暗殺、讓牧師在戰(zhàn)斗中狂暴……沒錯,游戲甚至有一個成就是在不洗點的前提下兼職所有的十二個職業(yè)。拋開整活的用意不談,足以可見其職業(yè)構(gòu)筑的自由度和靈活性有多強大。
或許BG3在這方面的優(yōu)點應(yīng)該歸功于D&D成熟完善的玩法規(guī)則和職業(yè)設(shè)定,拉瑞安只要認(rèn)真“抄作業(yè)”就可以交出合格的答卷。但就好比我個人極不推薦尚未通關(guān)的玩家去網(wǎng)上搜索其他人的Build流派的理由一樣,靠自己琢磨搭配出趁手的玩法才是一種持續(xù)性的多巴胺獎勵機制,每個被你揍得稀巴爛的敵人都會讓這座獎勵豐碑抵達新的高度。同理,拉瑞安也并沒有完全去照搬前人的成果,而是結(jié)合自己在前作開發(fā)中積累的經(jīng)驗進行了適當(dāng)?shù)哪Ц?,并在其中加入了海量的裝備道具供玩家拓展更多可能性。最終,呈現(xiàn)在玩家面前的就是這套樂趣無窮的角色構(gòu)筑系統(tǒng),從1級光溜溜的冒險者到12級成為享譽王國的英雄,這一路上提供的可玩性從未讓人失望。有時候我光是洗一次點就會花上一兩個小時,博德安的骸骨啊,這簡直太上癮了。
現(xiàn)在,說回本小節(jié)開頭的吸引力問題。BG3中只有武器、盾牌和衣服有著其它RPG中常見的“面板數(shù)值”,而且這種數(shù)值的成長性極低,玩家在前期和后期獲得的同品級武器在“面板數(shù)值”上幾乎沒有區(qū)別。頭部、披風(fēng)、手套、鞋子、項鏈、戒指等裝備格子則全都不提供任何“直觀”的屬性加成,取而代之的是與擲骰、豁免、被動、法術(shù)等等相關(guān)聯(lián)的特殊詞條。
這種裝備模式完全依靠優(yōu)秀的角色構(gòu)筑系統(tǒng)而建立,它就像嫁接在龐大的技能樹上的新的枝芽,給那些熱衷于研究流派的玩家提供了更多創(chuàng)意和靈感,同時杜絕了上位替代的情況——幾乎每件擁有特殊詞條的裝備都是獨樹一幟的,它們在各自適配的流派中發(fā)揮著破格的效用。一頂對邪術(shù)師來說是BIS的帽子,交給法師可能就毫無用途;一柄前期就能入手的釘頭錘,搭配合適的職業(yè)甚至可以一直用到游戲通關(guān)。這意味著玩家在任何時候都有可能會遇到一件非常適合當(dāng)下的裝備,那么自然會為了尋獲這種未知的驚喜感而樂此不疲。
夸了BG3的優(yōu)點,下面我要用一個不知名的游戲來作為反面案例:當(dāng)玩家手里拿著200攻擊的劍,請問游戲中低于這個數(shù)值的武器還有什么存在價值?有端暴論一句,完全以純數(shù)值構(gòu)成的裝備系統(tǒng)就是徹底的垃圾代碼,游戲制作者不如直接把數(shù)值加到角色的成長值里,那樣或許還能省點裝備建模的預(yù)算。
有限的戰(zhàn)斗,無限的樂趣
聊完了車卡、探索和角色構(gòu)筑,是時候正式進入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)了。其實BG3的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本承襲自《神界:原罪2》,適配了全新的職業(yè)技能和相應(yīng)的戰(zhàn)斗風(fēng)格之外,操作上沒有發(fā)生太大變化。所以我接下來要說的大部分內(nèi)容也可以直接套用在《神界:原罪2》上,算是一次遲到多年的點評吧。
拉瑞安在戰(zhàn)棋類回合制的玩法基礎(chǔ)上融入了地形與場景的交互,這不僅大幅提升了戰(zhàn)場緯度和策略深度,還衍生出了各種投機取巧的戰(zhàn)斗方式。除了用常規(guī)手段殺死敵人之外,玩家可以將敵人推下懸崖、可以打翻火盆來引發(fā)爆炸、可以推倒神像把敵人砸扁、可以引燃油脂地面、可以讓水面結(jié)冰、可以把敵人扔過來的手雷撿起來再扔回去……戰(zhàn)斗中可以做的事情簡直數(shù)不勝數(shù),你只需要考慮如何利用這些機制去折磨你的敵人。
而在戰(zhàn)斗之外,玩家甚至可以隨時在即時制與回合制中切換,這個功能讓許多突破回合制限制的奇思妙想成為可能。要知道即使是單人模式,四名隊友也是可以分別控制各自行動的。只要玩家的腦子里有足夠的想象力和畫面感,一個人也能玩出聯(lián)機配合(或整活)的效果。
比如說,可以讓一名戰(zhàn)士獨自與敵人開戰(zhàn),在輪到自己行動時先不急著結(jié)束回合,另一邊操控其他隊友悄悄繞過敵人的視線,潛行到薄弱的后方,對那些因為回合制而“時間停止”的敵人們做出任何你能想到的“壞事”——這就像我正在跟小區(qū)門口的老大爺下象棋,突然走來第三個人拿走了老大爺棋盤上的將軍,老大爺想與我理論,我卻說他是我派遣的刺客。太扯淡了對吧,但這確實就是游戲規(guī)則!更別提那些真正天馬行空的“邪道玩法”了,B站上一搜就會出現(xiàn)一大堆視頻,幾乎每個都讓我嘆為觀止、以為妙絕。
成功暗殺了老大爺?shù)膶④姾?,接下來讓我聊聊BG3中另一個與戰(zhàn)斗有關(guān)的設(shè)定??梢赃@么說,BG3在整個游戲過程中并沒有反復(fù)刷怪的玩法,玩家遇到的每場戰(zhàn)斗都是獨一無二的。無論是劇情戰(zhàn)斗、城鎮(zhèn)NPC還是路上遭遇的野怪,他們被殺死后都不會再次復(fù)活:這個游戲的戰(zhàn)斗是有限的。
該設(shè)定在《神界:原罪2》里似乎更像是缺點。由于無法反復(fù)刷怪獲取經(jīng)驗,為了達到更高的等級,有些玩家會在離開一個章節(jié)前,將本章節(jié)的所有NPC全部殺光以追求經(jīng)驗收益最大化。在一款角色扮演游戲里恐怕只有混亂邪惡人設(shè)才會做出這種暴行,當(dāng)個好人意味著將會錯過大量經(jīng)驗。并且,當(dāng)玩家玩到游戲大后期,好不容易達到了高額等級,湊齊各種神裝,搭配出心儀的Build時,卻往往找不到足夠的對手來測試強度。殺死最后一個支線BOSS就像吃掉一筒薯片里的最后一片,恨不得將他復(fù)活再殺一次。
慶幸的是,我們在BG3中完全不用擔(dān)心這些。雖然繼承了《神界:原罪2》相同的設(shè)定,但有句話叫做量大管飽,拉瑞安為玩家準(zhǔn)備了海量的戰(zhàn)斗和強敵,保證你就算當(dāng)個好人也絕對能殺到過癮(嗯,敵人都是邪惡的)。角色滿級則限定在了12級,當(dāng)我剛剛進入第三章博德之門時,我都已經(jīng)11級半了——此時距離我通關(guān)仍有數(shù)十小時之久。沒有了大量的經(jīng)驗需求,自然也就不需要用“屠城”這種方式來違背善良的初心了。解決了歷史遺留問題,玩家只需要用心享受每一場精心布置的戰(zhàn)斗,用肌肉或者智謀把敵人揍得滿地找牙。
略有遺憾的是,過早到達等級上限也不完全是好事。我在前面提過,游玩BG3時獲取經(jīng)驗、提升等級是一件非常令人期待的事情。可當(dāng)角色滿級之后再獲得經(jīng)驗只有白白溢出,拉瑞安沒有為這些溢出的經(jīng)驗值設(shè)計其它新的消耗方式。因此,滿級后的游戲體驗確實有一點削弱。幸好第三章的巨大的可探索內(nèi)容量可以很大程度掩蓋這個問題。
曾經(jīng)我認(rèn)為RPG的野外隨機遇敵似乎是祖宗之法不可變,唯一可供游戲制作者選擇的模式區(qū)別只在于明雷還是暗雷。畢竟戰(zhàn)斗是標(biāo)志性的重復(fù)游玩內(nèi)容,是平衡休閑與硬核的天平,是延長游戲時間的法寶。直到通關(guān)BG3的那一天我改變了過去的看法。當(dāng)steam跳出通關(guān)成就時,我才意識到我已經(jīng)打完了這場游戲的最后一戰(zhàn),在此之前經(jīng)歷的數(shù)百場大大小小的戰(zhàn)斗中,沒有感受到任何不夠盡興。拉瑞安用事實告訴我一個道理:如果一筒薯片不夠吃,那就買三聯(lián)裝。
網(wǎng)狀敘事的魅力
終于要聊劇情了……嗎?
不,其實我目前沒有能力正經(jīng)聊劇情。因為我只玩了一周目,很多結(jié)局沒有體驗,很多補充設(shè)定的書信沒有看,有些隊友的個人支線也錯過了(可憐的阿斯代倫和卡菈克,我一定會補償你們的)。BG3中的人物關(guān)系復(fù)雜,塑造十分立體且富有深度,僅從一個角度去觀察或評判某個人物的行為動機很容易產(chǎn)生偏頗。說直白一點,我對BG3的劇情依然處于一知半解的狀態(tài),這種情況下聊劇情只會是主觀的、片面的、局限性的、錯漏百出的、貽笑大方的。
所以我決定不聊劇情,而是聊聊BG3的網(wǎng)狀敘事——或者稱之為網(wǎng)狀任務(wù)結(jié)構(gòu),它在游戲的前中后期分別為我?guī)砹嗽鯓拥母惺堋?/p>
首先,在游戲的第一章,主角的主線任務(wù)就是短短一句“尋找治療方法”。這些治療方法就隱藏在各個支線任務(wù)里,至于怎么尋找,又是否真的有效,全都由玩家自己探索。旅途中會遇到形形色色的NPC和各種突發(fā)事件,結(jié)識他們或是參與其中,很可能就會得到關(guān)于治療方法的線索。又或許在玩家的一念之間,能夠幫你治療的NPC就會變成敵人拔刀相向。這種完全自由的解題模式讓我徹底告別了被任務(wù)逼著前進的緊迫感,只需要憑自己的主觀興趣和善惡觀念來決定先做哪個任務(wù),或是接受哪個NPC提出的新請求,龐大的劇情網(wǎng)也正是在我走過的這一步步足跡里悄然鋪開。
如上所言,劇情前期帶給我的第一感受就是“自由”。似乎怎么做都可以,仿佛沒有任何一個NPC是劇情強制需要的,也沒有任何一條路是官方欽定的正解。所以很多時候,我都會不自覺地模糊了主線和支線的概念,條條大路通羅馬,不知不覺就能找到前進的方向。
而隨著劇情逐漸清晰,似乎有一個與玩家的命運息息相關(guān)的巨大陰謀正在浮出水面。此時游戲進入第二章,我對劇情的感受也從“自由”轉(zhuǎn)向了“好奇”。
我不僅好奇整個故事未來的發(fā)展,我更好奇平行時空的另一個選擇的走向。第一章里與我相識的NPC或許會在第二章時再次相遇,與他們有關(guān)的支線任務(wù)會得到更新,揭露更多隱藏的秘密,甚至?xí)椭骶€緊密相關(guān)。如果我當(dāng)時沒有這么做,故事又會走向何處?游玩第二章時,我開二周目的欲望空前高漲,盡管當(dāng)時離通關(guān)還有十萬八千里,但我真的很想知道那些選擇在最后會引起怎樣的蝴蝶效應(yīng)。
尚未通關(guān)時,我曾經(jīng)看到過一個說法:BG3第一、第二章都屬于序章鋪墊,第三章進了城才是正式開始了劇情?,F(xiàn)在通關(guān)之后我確實比較認(rèn)同這個說法,但我剛進入第三章時可沒有腦容量讓我想那么多,因為當(dāng)時所有的感受濃縮成兩個字來形容就是,“震撼”。
第三章的主線故事不再謎語人,經(jīng)過前期幾十小時的鋪墊后,劇情終于迎來了一個又一個反轉(zhuǎn),十分過癮。和前兩章以探索野外為主、天為被地為床的旅行方式并不同,到了博德之門后我擁有了一間豪華客房,再也不需要為長休的資源而發(fā)愁。然而表面的平靜無法掩蓋內(nèi)在的黑暗,博德之門里各方勢力盤踞,明爭暗斗,錯綜復(fù)雜。我在城市里四處閑逛時,有時會偶然闖入一個超級邪惡勢力的老巢,有時又會被卷入兩個敵對的幫派中選擇自己的立場——如果堅持不站隊,那他們都會成為你的敵人。有人說博德之門是上海,那我確實就像個剛剛來到上海的鄉(xiāng)毋寧,對這座大城市充滿了向往和敬畏。
第三章的主線劇情并不長,但有大量支線為主線補充設(shè)定、間接或直接影響到結(jié)局,因此總體劇情體量和密度都遠遠高過前兩章。如果玩家放著支線不管,很可能會錯失大量劇情,我記得有一個能讓人驚掉下巴的重量級主線相關(guān)內(nèi)容也隱藏在支線里。什么?大決戰(zhàn)前這么緊張的時刻要去通馬桶嗎?別擔(dān)心,拉瑞安沒有強迫玩家去清支線看劇情,只推進主線的玩家依然能體驗完整的故事,成為拯救博德之門的英雄——可能只是個不愛多管閑事的英雄,誰在乎呢。
還有那些伴隨主角走了一路的隊友和同伴們。他們的個人任務(wù)、線索、伏筆和約定,全都會在第三章完成收束。如果說第一章是由一個點射出無數(shù)條線來織成劇情網(wǎng),那第三章就是劇情網(wǎng)的每一條線都重新匯聚在同一個點上。當(dāng)初的陌生人到如今已親如密友,毫不夸張地說,每段故事都像是由我親筆書寫的??粗愿窀鳟惖慕巧跊Q戰(zhàn)時與我站在一起為了同一個目標(biāo)而并肩作戰(zhàn),這種感覺真的就是旅途終點最好的獎勵。付出的一切努力都是值得的。
通常我打完一款優(yōu)秀游戲時,很容易陷入一種悵然若失的狀態(tài)。在接下來的幾天至幾周內(nèi)不斷回憶著劇情里的點點滴滴,很想清空記憶重新再玩一遍。但通關(guān)BG3后卻沒有這種感覺,沒有無聊冗長,沒有意猶未盡,整個冒險之旅結(jié)束得恰到好處,十分舒服。
斷斷續(xù)續(xù)花了幾天寫完這篇游玩報告,受限于自己的表達能力,感覺還是沒能把所有想到的東西都寫出來。其實夸了這么多內(nèi)容不代表BG3沒有缺點,譬如影響游戲體驗的BUG依然不少,整體主線流程會讓人感覺虎頭蛇尾,以及結(jié)局內(nèi)容太短沒有講清所有角色的去向等等。但這些缺點在BG3龐大的游戲體量面前很難稱之為缺點,它們幾乎是必然存在的。
最后我想摘取一段來自拉瑞安創(chuàng)始人Swen Vincke接受媒體采訪時的發(fā)言作為結(jié)語,當(dāng)時他正在回應(yīng)“博德之門3抬高了未來RPG標(biāo)準(zhǔn)”這一話題:
“我并不認(rèn)為我們開創(chuàng)了一個新的趨勢,要讓所有人都跟隨,這對我而言沒有意義。我始終會做我想要嘗試的游戲,如果我覺得有樂趣,那么可能會有一整個用戶群體對它感興趣,因為我本身也是個玩家?!?/p>