就在《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)發(fā)100個(gè)月年終獎(jiǎng)被官方辟謠的當(dāng)口,這款現(xiàn)象級(jí)手游日活、月活雙降的消息不脛而走。
自上線以來,《王者榮耀》用戶規(guī)模已超2億,日活超5000萬?!锻跽邩s耀》的影響力不僅體驗(yàn)在亮眼的財(cái)報(bào)數(shù)字,更體現(xiàn)在它對(duì)整個(gè)手游市場(chǎng)的影響:多少人因?yàn)椤锻跽邩s耀》第一次知道什么叫MOBA,第一次在游戲中充值,第一次觀看電競(jìng)比賽……
而現(xiàn)在,人們卻開始關(guān)心,它是否在走下坡路。這兩年來,《王者榮耀》究竟發(fā)生了什么變化?未來的命運(yùn)將會(huì)怎樣?“獵豹大數(shù)據(jù)”的活躍滲透、用戶畫像及海外App排行等獨(dú)家數(shù)據(jù),即將為你揭秘。
玩王者榮耀的人真的越來越少了嗎?
不可否認(rèn),從總數(shù)來看,《王者榮耀》的活躍用戶的確呈現(xiàn)下行趨勢(shì)。加之《王者榮耀》擁有龐大的學(xué)生群體用戶,因此暑假結(jié)束后,周活滲透率出現(xiàn)驟跌也屬正常。但是,如果對(duì)比去年同期人氣火爆的一款手游——《陰陽師》就會(huì)發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》是否已經(jīng)開始衰落還很難說,尤其是10月中旬以來還有回升跡象,而《陰陽師》則呈現(xiàn)出明顯的下行走勢(shì)。(注:《陰陽師》有多個(gè)渠道,在此僅計(jì)算活躍滲透率最高的渠道,只看趨勢(shì),不做量級(jí)對(duì)比)
就游戲本身而言,《王者榮耀》對(duì)新用戶的吸引力也未見衰退。從7日活躍留存率來看,《王者榮耀》在暑假和十一假期結(jié)束后有兩段明顯波動(dòng),但十一之后又恢復(fù)到了暑假之前的水平。另外,對(duì)比同時(shí)期上線的另外兩款現(xiàn)象級(jí)手游《陰陽師》和《球球大作戰(zhàn)》,《王者榮耀》的7日留存也一直維持在較高水平。
關(guān)于活躍用戶總數(shù)的下跌,獵豹全球智庫認(rèn)為有兩方面原因:一是整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口紅利結(jié)束。根據(jù)“2017互聯(lián)網(wǎng)女皇報(bào)告”,中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶增速出現(xiàn)連年下降的趨勢(shì),依靠人口紅利實(shí)現(xiàn)快速增長的時(shí)代已經(jīng)過去。
數(shù)據(jù)來源:2017互聯(lián)網(wǎng)女皇報(bào)告
具體到手游市場(chǎng),在2017Q3中國App排行榜中,僅次于《王者榮耀》的《開心消消樂》,其歷史最高周活滲透率為7.6507%,而《王者榮耀》為9.5875%,由于兩款游戲幾乎是代表了中國手游市場(chǎng)的最高水平,因此可以推測(cè),手游App周活滲透率的天花板應(yīng)該就在7-10%。
二是受游戲本身生命周期的影響。在端游時(shí)代,一款游戲的生命周期大約為3-5年,而一款手游的平均生命周期只有6-12個(gè)月,《王者榮耀》于15年底正式公測(cè),至今已有兩年時(shí)間。
此前有觀點(diǎn)認(rèn)為,《王者榮耀》活躍用戶下降,與近期短視頻的熱度有關(guān),甚至給出了兩者活躍用戶數(shù)的對(duì)比,并進(jìn)一步推論,由于用戶在移動(dòng)端用于娛樂的時(shí)間固定不變,短視頻的興起將從手游市場(chǎng)挖走一大批用戶。
但從獵豹全球智庫發(fā)布的2017Q3中國App排行榜來看,游戲類排名前30的App,自6月份以來周活并未見顯著波動(dòng),頭部幾款休閑類手游還呈現(xiàn)上升趨勢(shì)。
《王者榮耀》真正需要關(guān)心的是什么?
不過,自上線以來,這款游戲也確實(shí)出現(xiàn)了一些微妙的變化。“獵豹大數(shù)據(jù)”的用戶畫像顯示,《王者榮耀》的玩家正趨于年輕化,女性玩家比例上升。
與去年同期相比,《王者榮耀》30歲以上用戶占比明顯減少,而18-30歲的用戶占比已經(jīng)接近80%。另一方面,根據(jù)“獵豹大數(shù)據(jù)”測(cè)算,《王者榮耀》近一年來的女玩家數(shù)量漲幅超過14%。
這些變化會(huì)給這款游戲帶來哪些影響?獵豹全球智庫認(rèn)為,主要有以下兩點(diǎn):
一是用戶付費(fèi)意愿改變。從年輕化這一角度來說,雖然短期內(nèi)30歲以下用戶的付費(fèi)能力不及30歲以上群體,但是長期來看,隨著年輕用戶總量的增加,《王者榮耀》未來的盈利能力值得期待。不過,隨著越來越多女性玩家的加入,付費(fèi)項(xiàng)目的側(cè)重也將出現(xiàn)變數(shù)。女性玩家的特點(diǎn)是偏好外觀精美的畫面、角色等等,例如女性玩家會(huì)更在意英雄的外觀、皮膚等。
《王者榮耀》項(xiàng)羽皮膚:蒼穹之光
二是進(jìn)一步向輕量化傾斜。從端游到手游本身就經(jīng)歷了一個(gè)輕量化的過程,但隨著年輕用戶、女性用戶的占比增加,這一趨勢(shì)將會(huì)持續(xù)下去。根據(jù)企鵝智酷8月份發(fā)布的深度調(diào)研報(bào)告,大多數(shù)女性玩家是第一次玩MOBA類游戲,這個(gè)占比在女性玩家中達(dá)到了80.6%,男性比率為54%??傮w看,游戲門檻的降低讓“無經(jīng)驗(yàn)者”也能參與其中。
這兩點(diǎn)其實(shí)很容易讓人聯(lián)想到《陰陽師》,《陰陽師》同樣是年輕玩家、女性玩家偏多。曾經(jīng)的“當(dāng)紅炸子雞”如今已經(jīng)跌出游戲類App Top30,回顧《陰陽師》的發(fā)展歷程不難發(fā)現(xiàn),投入回報(bào)不合理是玩家棄坑的主要原因,而幾次重大運(yùn)營失誤則是高質(zhì)量“氪金”用戶流失的導(dǎo)火索。
《陰陽師》給《王者榮耀》的啟示,首先是要保證游戲的公平性,防止玩家,尤其是頭部玩家出現(xiàn)雪崩式流失。在實(shí)際操作中,一方面要避免像“業(yè)原火B(yǎng)ug”這樣嚴(yán)重傷害游戲公平性的運(yùn)營失誤,另一方面,也要平衡“人民幣玩家”和“非人民幣玩家”所得的回報(bào),以兼顧付費(fèi)能力較低的群體,這幾乎是游戲界永恒的難題。
《陰陽師》業(yè)原火副本
其次是控制游戲門檻。目前來看,《王者榮耀》已經(jīng)做到了第一步,即卷入更多的“小白玩家”,這在拉新階段非常有用。但隨著游戲體量的增長,一味放低門檻容易導(dǎo)致頭部玩家流失。如何在保護(hù)頭部玩家“優(yōu)越感”的同時(shí),又不至于使游戲太“肝”,將成為《王者榮耀》接下來的挑戰(zhàn)。
相比簡單粗暴的活躍用戶總量來說,用戶結(jié)構(gòu)的變化,或許更值得《王者榮耀》去關(guān)注。
下一步,《王者榮耀》該向何處發(fā)力?
要想延長游戲生命周期,《王者榮耀》需要在拉新和促活兩方面同時(shí)發(fā)力。獵豹全球智庫認(rèn)為,下一波機(jī)遇可能來自以下兩個(gè)領(lǐng)域:直播/電競(jìng)及海外市場(chǎng)。
直播/電競(jìng):高粘度人群導(dǎo)入
“獵豹大數(shù)據(jù)”顯示,《王者榮耀》玩家與電競(jìng)用戶具有高重合度。其中企鵝電競(jìng)和觸手直播與《王者榮耀》重合度分別達(dá)到76.15%和68.54%。
從今年春季的《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)也可以看出些許電競(jìng)賽事的盛況,這屆賽事線上平臺(tái)最終的總播放量達(dá)到了26.83億人次,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)可以與世界杯等頂級(jí)體育賽事比肩。
手游帶動(dòng)了電競(jìng)觀看,而電競(jìng)賽事為手游導(dǎo)流的潛力也難以估量?!?016年移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)報(bào)告》(以下簡稱“《報(bào)告》”)顯示,中國移動(dòng)電競(jìng)玩家游戲活躍度明顯高于手游玩家均值,日均游戲次數(shù)超過3次的玩家超過50%,其中日均游戲時(shí)長大于30分鐘的玩家接近70%;在付費(fèi)率表現(xiàn)方面,移動(dòng)電競(jìng)游戲表現(xiàn)也優(yōu)于移動(dòng)游戲平均水平,達(dá)到6.98%。
數(shù)據(jù)來源:《2016年移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)報(bào)告》
騰訊本身的電競(jìng)基因,也使得《王者榮耀》進(jìn)一步深耕電競(jìng)市場(chǎng)成為一件順?biāo)浦鄣氖?。盡管騰訊互娛直至去年才將電競(jìng)板塊獨(dú)立出來成為旗下第五大業(yè)務(wù)部門,但早在2010年建立TGA(騰訊游戲競(jìng)技平臺(tái))時(shí),騰訊就表示出了對(duì)這一領(lǐng)域的興趣。據(jù)騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武介紹,騰訊電競(jìng)賽事已經(jīng)覆蓋了90%以上的電競(jìng)?cè)巳?,在PC端與移動(dòng)端分別擁有1.1億和1.7億用戶。
出海:可率先拿下東南亞市場(chǎng)
獵豹全球智庫曾在《2017中國App出海報(bào)告》中提到,中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)進(jìn)入“秒速”出海時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)公司將中國模式復(fù)制到海外的步伐越來越快。
《王者榮耀》也一直在緊鑼密鼓布局出海,目前已經(jīng)登陸港澳臺(tái)地區(qū)、東南亞部分國家、歐洲部分國家及北美市場(chǎng),并推出了多個(gè)海外版本。總體來說,《王者榮耀》在東南亞市場(chǎng)的表現(xiàn)要好于其他地區(qū)。
《王者榮耀》在東南亞的表現(xiàn)依然與文化接近性有很大關(guān)聯(lián)。其中,馬來西亞為除中國大陸、臺(tái)灣和香港外,周活躍滲透率最高的地區(qū)。點(diǎn)開《王者榮耀》馬來西亞Facebook主頁,不難發(fā)現(xiàn)其中參與互動(dòng)的基本都是華人。
此外,《王者榮耀》開辟一個(gè)新市場(chǎng)的成本也不低。就拿《王者榮耀》港澳臺(tái)版(《Garena 傳說對(duì)決》)、歐洲版(《Arena of Valor》)和韓國版(《???? for Kakao》)來說,其UI、英雄及游戲界面與中國大陸版均存在很大差異,可見《王者榮耀》為出海做了不少本土化工作。
在這種情況下,優(yōu)先拿下東南亞市場(chǎng),或許是《王者榮耀》現(xiàn)階段的最佳選擇。
總結(jié)
受手游生命周期及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)紅利到頭的影響,《王者榮耀》的確出現(xiàn)些許波動(dòng),但認(rèn)為其江河日下還為時(shí)過早。而與其相信簡單粗暴的日活、月活總數(shù)下降,進(jìn)而推斷這款游戲今非昔比,不如從其不斷變遷的用戶畫像中尋找真正的難關(guān)。
與此同時(shí),直播/電競(jìng)+出海兩大風(fēng)口也帶來了新的機(jī)會(huì),《王者榮耀》一面需要在國內(nèi)市場(chǎng)增加高粘度的用戶,一面也需要加緊找到海外市場(chǎng)真正的“肥缺”。